悍魔之战·网游指挥部

FF14 玩家交流:静水绝亚速刷p2扒轴&扒攻略

P2情况很多,这里取一种情况进行讲解。初始水奶=白膜,初始雷d=近战忍者

双体落地正常拉怪至飞盘出现,开场无论飞盘如何飞,双t都把boss拉到南北位置,返回时对穿,双t都从自己的左手边穿,注意要在内场的最内环内操作,不能蹭到其他人的毒,其他人尽量站外环外侧不要提前移动。南北飞盘情况之后会补充。

一传:不论是dps带毒还是tn带毒,除dk组外均为dps找tn传第一次毒,dk组传毒时机为飞机回旋碎踢后,忍者在场中等待dk过来传毒。

第一次水雷分摊走位:

水分摊在标点4点,于四远程间分摊,如果远程dps点名雷,则为三人分摊水。

雷分摊在雷D和武士间分摊,如果武士为雷,则为武士与忍者分摊雷,雷站2点左侧,不需要分摊的近战注意躲避。

最终站位大致如图

水雷分摊后舞者从场中穿过到时钟9点位置;忍者和武士分别位于场地第二内圈的两个斜点处,以此作为默认位置进行微调;召唤与占星引导地雷,双t等水分摊组成员离开后站在斜点待机准备放冰。

冰圈地雷生命计算法与二传:

冰圈放在场地第二外环,靠场内一点位置,如标号3的位置,生命计算法后dk踩雷。

生命计算法:固定忍者与占星一组,武士与白膜一组,基本思路同sep豆腐改,场地北侧圈默认为舞者圈,场地南侧圈默认为召唤圈,正常情况下召唤引导完地雷后从场外侧绕到南侧。如果同侧为双圈,那么舞者直接去南侧圈,召唤则无需绕场外,可直接去北侧圈待机。这样做的目的是为了减少近战位的移动(此时舞者也算近战位),避免近战位间撞毒,远程位召唤有瞬发可以无损跑机制。

生命计算法后双t找固定搭档传毒,dk传毒在踩雷后。其余组则就近dps找同圈奶传毒。

第二次水雷分摊与打盾:

水分摊在四远程间分摊,除了水弱奶不用来分摊,其余远程dps与奶均需参加水分摊,优化舞者双目标输出站位,由舞者在场中挂机(如果舞者水点名只能含恨丢失双目标机会),召唤站在场地外侧,水点名站在标点2点,不参与水分摊的奶找自己归属的半场外侧待机。

雷分摊在近战与GNB间分摊,武士去左下角和gnb分摊雷,此时武士保持近战极限输出距离,或者gnb贴近场地内环;如果是忍者雷,则忍者从上半场绕到左下角与gnb分摊,武士在生命计算法后稍稍移动一下规避水分摊与雷分摊即可。

水雷分摊后,舞者从场中于gnb与武士中间穿过去场地左下角待机(极端情况),正常情况只需要避免与gnb撞车即可;忍者与武士去左半场斜点镜像位置待机;召唤则就位打盾。由gnb贴近正义号目标圈内引导大火焰放射,其余近战dps不要进入boss目标圈;dk则朝北拉盾面向,打盾一个血溅+召唤选中飞机一段lb即可。

第三次传毒:

第三次传毒为固定dps找tn,tn位置均固定。双奶位于开场忍者武士所在斜点处,白膜位于南半场,占星位于北半场。Dk位于场地第二内环正北处,gnb位于场地第二内环正左处。

传毒原则为近战在boss脚下穿,如果均是斜穿则需要沟通先后顺序(默契),远程则在场外移动(舞者也需要在场外移动),同时tn不要动直至传毒完毕,图示为比较极端的一种情况。

第三次水雷分摊:

第三次水雷分摊移动时遵循外场优先&dps优先就位&水先雷后的原则,即水分摊更靠近外场的dps先移动就位;dps先移动,tn再微调站位,如果奶为水点名则等dps就位后再移动去指定位置;水分摊组成员优先移动去水分摊,雷分摊近战后移动。实际操作时撞车概率极小,无需特别注意。

第三次水分摊在非水弱的三个远程与武士(特殊情况为忍者)间分摊,位于场地第二内环偏外一点点。舞者与武士站在图示位置,如果舞者为水弱只能忍痛在北半场站远(所以会不幸啊.jpg,优化解法为第一次水分摊除非远程点名雷否则舞者不去分摊,可以避免舞者为第二次水点名);双奶如需参加分摊则在第三次传毒规定位置处向水分摊位置稍靠一下。

第三次雷在gnb与忍者(特殊情况为武士,即非雷弱近战)间分摊,此时gnb站在场地第二内环偏外位置,即第三次传毒gnb的规定位置。

水雷分摊后武士向场地左边微调站位防止吃到水龙卷,其余远程按默认半场离开,即舞者占星默认北半场,召唤白膜默认南半场,按水分摊时站位确定是谁走场更外侧。

双t水雷分摊后马上将boss拉到冰块附近,飞机位置如图所示,保证目标圈中心被冰块挡住,使得四个标点位置处的人不会被吹到即可。

终审:

蓝橙绿紫按标记颜色站,tn先按疫苗或者毒就位,dps后进,远程从场地外侧绕,如有交叉则近战先在外面打打身位等远程就位。优先击杀正义号,压掉双重火箭飞拳,飞机读条光子炮前后击杀。

Copyright © 2022 悍魔之战·网游指挥部 All Rights Reserved.