悍魔之战·网游指挥部

报丧女妖(NT-D)

本文是报丧女妖(NT-D)的武装等解说页面

独角兽模式的武装请前往报丧女妖页面

正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE 驾驶员:玛莉妲·库鲁斯(普露十二号)

cost:400 耐久力:600 变形:无 换装:时限换装/强制换装/觉醒换装 分类:VARIOUS

射击

名称

弹数

威力

备注

主射击

精灵光束炮

4

90

高火力但是弹少的BR

射撃CS

精灵光束炮【双手射击】

-

120

单发强制DOWNCS

副射击

光束军刀【投掷】

1

9~81

左右连续投掷2把飞镖

特殊射撃

精灵光束炮【高出力】

1

90

设置系光束

格斗

名称

输入

威力

备注

通常格斗

武装装甲VN连续攻击

NNNN

231

连续撕扯,威力优秀

派生 回旋过人斩

NNN前

219

CUT耐性重视

派生 精灵光束炮零距离射击

N射/NN射/NNN射

164/208/241

任意段派生,打上强制DOWN

前格闘

突刺→叩击

前N

147

最终段是弹地的2段

横格斗

武装装甲VN&光束军刀

横NN

176

全段很快

派生 VN&军刀乱舞

横N前NN

246

连段很长伤害重视

後格闘

升龙拳

86

多段HIT斩上

BD格闘

连续过人斩

BD中前NNNNN

243

延伸·CUT耐性都优秀的主力

特殊格斗

武装装甲VN

N特(连)

126~173

前进同时拘束

前or後特(連)

134~164

空翻后拘束,降下地面

横特(連)

118~166

く字移动抓取,举起

觉醒技

名称

输入

威力

备注

精灵光束炮【最大出力】

射、格、跳同时按下

297/286

光束触地的位置发生火柱,横方向是横扫

目录

1 解说&攻略

1.1 MBON变更点

1.2 更新履历

1.2.1 2017/9/25 1.05改动

1.3 取消路线

2 射击

2.1 【主射击】Armed Armor BS

2.2 【射撃CS】Armed Armor BS【双手射击】

2.3 【副射击】光束军刀【投掷】

2.4 【特殊射击】Armed Armor BS【高出力】

3 格斗

3.1 【通常格斗】挠→挠→挠→上斩

3.1.1 【通常格斗前派生】旋转斩击

3.1.2 【通常格斗射击派生】束缚→Armed Armor BS接射

3.2 【前格斗】突击→叩击

3.3 【横格斗】挠→横扫→斩飞

3.3.1 【横格斗前派生】VN&光束军刀乱舞

3.4 【后格斗】打上

3.5 【BD格斗】挠→叩斩→斩击→斩击→上斩→斩落地

3.6 【特殊格斗】Armed Armor VN

4 觉醒技

4.1 精灵光束炮【最大出力】

5 连段

6 战术

7 觉醒考察

解说&攻略[]

报丧女妖发动特殊OS的姿态----「毁灭模式」。

格斗CS、觉醒发动、耐久值不到40%(240)时变成的形态。

利用格斗CS变身可维持15秒,觉醒时是觉醒完后,耐久值减少到40%(240)以下时,到再出击为止会一直维持这个形态。

虽然耐久值减少到NT-D发动后,即使梅塔斯利用修复技能把耐久值回复到了40%以上,也不会解除毁灭模式,但是耐久值减少换装→梅塔斯回复→觉醒→觉醒终了时耐久值在40%以上的情况下,会再次变回独角兽模式。

这个形态中各种性能都有很大的强化,是短时间的换装相称的高性能万能机。

近战中各种强大的射击和有着最高等级的判定的特格,外加可以使用的取消路线是很强的。

格斗也被强化了,可以短时间拿下伤害,N、横,cut耐性和火力并存的BD格斗等强力的东西一应俱全。

自卫能力在全机体中也是屈指可数的。

不过射击武器的弹数少,由于BZ和照射光束没了,射击能力减弱,红锁距离缩短,近战能力增大。

另外,近战也因为主力的副射的补正率差而烦恼如何提升火力。发现了机会一定用那短短的换装时间来直接用格斗命中对手

NT-D形态是用来近战的,以优秀的近战武装为盾,细心地立回,防止弹药枯竭和受到伤害。

MBON变更点[]

特格动作变更:N特和前后特的拘束后动作对换

OH中特格的延伸也不会变?

更新履历[]

2017/9/25 1.05改动[]

修正主射弹切的时候觉醒技火柱不出现的BUG

取消路线[]

主射→副射、各特格

副射→特射、各特格

特射→各特格

各特格·N格射击派生以外任意段→各特格

射击[]

【主射击】Armed Armor BS[]

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:65%]

「殺す!」

从Armed Armor BS发射出尺寸大高威力高诱导的光束。

能被副射、各种特格取消。发生较迟,和发生慢的光束马格南步枪不同,有一种像是普通的BR的感觉。

NT-D发动期间会被补充,永久换装前的话,可以随意使用。

但是弹数不多,用来连射的话就连立回也会造成障碍。

用其他的射击和格斗来弥补弹数的情况也是必要的。

特别是永久NT-D发动后不能变回独角兽模式时更为重要

【射撃CS】Armed Armor BS【双手射击】[]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][down][down值:5↑][补正率:??%]

「悲鳴を上げてみろ!」

左手扶住BS发射出单发强制down的高弹速光束。

使用的难易度和v高达的接近,有蓄力的动作,会继承惯性滑动。

虽然诱导一般般,但是弹速优秀,好好地使用的话,也是能牵制敌人的。

弥补主射的弹数少的问题,是能够抓到其他射击抓不到的落地和硬直的重要的武装。在不能利用副射和特射的后卫位置时本武装还是用起来比较容易的。

作为Combo的结尾也有用,能够兼顾威力和强制down。

【副射击】光束军刀【投掷】[]

[弹切装填][填充:5秒/1发][属性:飞镖][强硬直][down值:][补正率:-7%/1hit]

投掷2把光束军刀2回,共计4把光束军刀

第2次的投掷次第1次的投掷宽一点点。可以被特射、各种特格取消。

判定只有外表的一半,和有同类型武器的铁奥的副射比较很难说是容易使用,但是尽管如此,报丧女妖的代名词,也可以说是主力武器,攻击、防御的起点。

虽然在机体的正面是命中不了,但是能够取消特射和特格。可以说是本机的到名词。

每投掷一套,都有枪口补正,即使是对动来动去的对手也容易打中。不过,因为武器的特性,无法命中上下移动的对手。

大胆地靠近敌人使用时容易命中。

补正不好,不管怎么命中,伤害也很难提高。(1hit9伤害、补正-7%)

在飞镖留在场上的时候,注意觉醒是不会补充弹数的

【特殊射击】Armed Armor BS【高出力】[]

[弹切装填][填充:7秒/1发][属性:光束][弱麻痹][down值:2.0][补正率:60%]

从BS射出紫色的光束的设置系武装。

发射的光束有射程界限大概5块地砖,在此期间持续发生攻击判定。可以被特格取消。

因为主射的弹数不多,在近距离可以混着两发BR一起使用。因为会赋予对手麻痹属性,命中之后,也容易追击。

不过,和主射比较,虽然单发火力的威力同样,但是补正相当大,从这里的追击伤害会掉的比较厉害。

即使命中了,攻击判定也会留下来,命中防护罩的话会一下子就把防护罩打爆。

和独角兽模式特射的弹数共享,填充中换装的话,填充槽会继续填充。

(例如,独角兽模式中填充到了50%的时候换装,变成NT-D还剩3.5秒就填充完成了)

格斗[]

全体的独角兽模式的上位互换。初段性能比较好。

BD格的强化率非常高,拥有便利的取消路线的特格是主力。

【通常格斗】挠→挠→挠→上斩[]

展开左手的Armed Armor VN,像爪子一样撕裂,打出伴随着效果音的连续攻击。最终段是不可受身down。

初段性能的话延伸不错但是除此以外性能一般,基本当做连段

从初段开始左右重复打出挠的动作。2hit之后会和敌人靠在一起

不像BD格那样打完要很多时间有着非常高的性能,威力有231,B觉时可以达到280伤害。

最终段前为止视点不会变更,容易确认状况。

1~3段可以射击派生,第3段可以前派生。

【通常格斗前派生】旋转斩击[]

第3段可以派生。像死神BD格那样飞过敌人的头上撕裂。

快速移动和对手拉开距离,是个重视cut耐性的派生。

和打完不同,因为是单发hit,所以伤害会提高的更多。

命中的对手非强制down,向地面叩击,并向后方滑动。

因此在一定高度的使用的话,可能会出现自己还没落地对手已经爬起来的情况。

【通常格斗射击派生】束缚→Armed Armor BS接射[]

除了最终段以外都可以派生。利用VN束缚,BS接射打上。

威力高,打上强制down。虽然完全不动,cut耐性差,但是动作速度很快。

即使对拥有ABC披风的对手使用,也能无视披风继续攻击给予伤害。

通常格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段(1)(2)

58(86%)

30(-7%)*2

1.4

0.7*2

硬直

1段(3)

76(80%)

20(-6%)

1.7

0.3

硬直

┣射撃派生(1)

拘束

100(80%)

30(-0%)

1.7

0

拘束

射撃派生(2)

精灵炮射击

164(--%)

80(--%)

5.5↑

5↑

DOWN

┗2段(1)(2)

123(70%)

30(-5%)*2

1.9

0.1*2

硬直

2段(3)

137(65%)

20(-5%)

2

0.1

硬直

┣射撃派生(1)

拘束

157(65%)

30(-0%)

2

0

拘束

射撃派生(2)

精灵炮射击

209(--%)

80(--%)

5.5↑

5↑

DOWN

┗3段(1)(2)

160(59%)

17(-3%)*2

2.1

0.05*2

硬直

3段(3)

182(53%)

12(-2%)*3

2.25

0.05*3

屈膝硬直

┣射撃派生(1)

拘束

198(53%)

30(-0%)

2.25

0

拘束

射撃派生(2)

精灵炮射击

241(--%)

80(--%)

5.5↑

5↑

DOWN

┣前派生

过人斩

219(43%)

69(-10%)

3.25

1

纵回转DOWN

┗4段

过人斩

231(33%)

50(-10%*2)

3.25

0.5*2

纵回转DOWN

【前格斗】突击→叩击[]

展开手上的光束军刀用手肘突击,VN下挥叩击。

攻击距离一般,即使是这样,但不至于完全拿不出手。

能够快速打出弹地拘束敌人,作为连段部件使用是很优秀的。

前格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

肘击

77(79%)

27(-7%)*3

1.8

0.6*3

硬直

┗2段

叩击

147(63%)

46(-8%)*2

2.8

0.5*2

弹地

【横格斗】挠→横扫→斩飞[]

使用Armed Armor VN的3段格斗。

攻击距离和N格同样,动作非常快地把2段格斗打完。

比万能机的判定还要差,所以要注意。

第2段可以前派生。

【横格斗前派生】VN&光束军刀乱舞[]

使用Armed Armor VN、光束军刀、飞踢的连击。

利用屈膝硬直可以放生,通过从打完与各种特格相接,能够抓住被束缚的大伤害。但是本作中前特格的飞跃因为动作起手和N特调换,导致后半CUT耐性极佳的高伤害连段无法实现还请注意

失去了横格快速打完全段的优势,而且因为down值的分配问题,组在连段里途中容易中断,从而没有伤害。

除了直接命中或者BR始动以外不推荐使用

横格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

70(80%)

70(-20%)

1.7

1.7

硬直

┗2段

横扫

124(64%)

35(-8%)*2

2

0.15*2

硬直

┣3段

扫击

176(52%)

80(-12%)

3

1

DOWN

┗前派生

升龙拳

169(52%)

70(-12%)

2.3

0.3

DOWN

┗2段

膝撞

195(42%)

50(-10%)

2.6

0.3

硬直

┗3段(1)

反斜斩

208(38%)

30(-4%)

2.7

0.1

硬直

┗3段(2)(3)

斜斩

216(32%)

10(-3%)*2

2.9

0.1*2

屈膝硬直

┗4段

斩上

246(22%)

50(-5%)*2

4.9

1.0*2

侧转DOWN

【后格斗】打上[]

展开Armed Armor VN,像挠一样的打上。

最大6hit的多段格斗,威力和补正都优秀。

和独角兽模式同样,一开始有蓄力的动作发生一般般。

可以在任意hit时取消,使出特格,对已经被积累down值的对手也容易增加伤害。

後格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

升龙拳

86(82%)

15(-3%)*6

1.8

0.3*6

半回转DOWN

【BD格斗】挠→叩斩→斩击→斩击→上斩→斩落地[]

「お前の腹も切り裂いてやる!」

纵旋转拉上使出2连斩击,上斩打上后迂回到对手的头上,耍杂技般击下对手。打完后是受身不可down。

攻击距离大得惊人,训练图的初期距离都是射程。

判定普通,初段的斩击是足止的,在想直接命中对手时,要注意距离。

与N格和特格并排的主力格斗。兼顾容易命中、cut耐性、火力,在中途加入其他格斗能组成高火力Combo。

另外,在斩击时自机和敌人的高度不断上升,这时候用后格或者CS等击飞对方,可以造成长时间down。

虽然基本上是斩击系格斗,初段和最终段部分是完全足止。

如果重视cut耐性的话,推荐与其他的攻击组合快速结束连段。

另外,中途的down值较高, 在主射命中时,要注意全段结束前就会DOWN。

因为初段是down属性,不用担心会被反击。

BD格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

76(80%)

40(-10%)*2

1.8

0.9*2

打上DOWN

┗2段

扣斩

132(65%)

70(-15%)

2.1

0.3

DOWN

┗3段

过人斩

165(55%)

50(-10%)

2.4

0.3

DOWN

┗4段

过人斩

187(45%)

40(-10%)

2.7

0.3

DOWN

┗5段

过人斩

210(35%)

50(-10%)

3

0.3

半回转DOWN

┗6段

叩击

243(25%)

50(-5%)*2

4

0.5*2

纵回转DOWN

【特殊格斗】Armed Armor VN[]

使用Armed Armor VN将敌人束缚给予伤害的格斗。本机的代名词。

任何输入都具有不亚于BD格的攻击距离。

输入方向性能变化。各种特格在格斗追加输入中都能增加。

有没有追加输入对束缚的时间不会改变所以使劲按吧。

(没有追加输入的自动派生与,有追加输入时需要的时间相同)

除了一部分例外,所有的行动都可以取消。

取消格斗时,根据情况和攻击种类,可能会连接不上。

预先把握连接的Combo方法是很重要的。

另外,OH时与输入的指令无关,只能使出N特格。

本作中,N特格和前后特格的束缚后的举动进行了交换。

而且伴随攻击时的移动方向改变,要注意以前的Combo方法不能使用。

N特格:直接前进束缚→抓住→爆破

直接前进将敌人束缚住,抓住头部爆破。

根据对手的大小不同,与其说是抓住,不如说是抓住肩膀。

发生前会出现蓄力的动作,攻击距离、判定非常优秀,如果是普通的格斗机的话,基本是一边倒的胜利,除非是像贝鲁卡的BD格那样的顶级判定,会势均力敌。

虽然是格斗,但是继承惯性很强,命中后可以避开从旁边来的BR,一边前进一边攻击。

但是主力的BD格5段用N特连的话要延迟输入才不会脱靶

和横特格上举不同,和前后特格比,cut耐性、发生比较逊色。

不过,在3种特格中是最高伤害的。在没有伪11等不可能cut的情况下,以这个特格为目标提高伤害水平。

特殊格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

拘束

50(80%)

50(-20%)

0

0

抓取

┃┗追加输入

追击

62~106(78~70%)

14(-2%)*0~5

0

0

抓取

┗━┻最終段

爆发

126~173(50%~40%)

95(-30%)

3

3

沙尘DOWN

前后特格:飞上束缚→抓住→爆破

翻身飞上后架起爪子斜向下落下,束缚对手按在地面向前拖动→爆破。

前进轨道与TURN X的前后特格相似。

按在地面上后减速,会有破绽。在低空或地上抓住时要注意cut。

按在地面期间,用按钮连续攻击会追加伤害,同时也会增加移动距离。

移动相当高速不对轴的话比较难打中。

这个cut困难的部分是和其他特格有明确的差别,也是前后特格的魅力之一。

在一定高度抓住,不到地面也会中途爆破。这种场合下,按按键连打是追加不了伤害的。

最终段强制down,但是在地面是没法打上的,命中后就没有拘束力了。

乍一看跳跃动作是没什么用的,但是前后特格取消特射直接前进之前,后SC可以移动相当长的距离。

前後特殊格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

拘束

50(80%)

50(-20%)

0

0

抓取

┃┗追加输入

抓取

58~90(78%~70%)

10(-2%)*0~5

0

0

抓取

┗━┻最終段

爆发

134~164(--%)

105(--%)

5.5↑

5.5↑

DOWN

横特格:迂回束缚→抓住举起→爆破

斜向前的大幅度迂回,像“く”字一样移动再次诱导将敌人束缚,将对手抓住举起后爆破。

迂回动作和海牛高达的共振中特格相似,速度较差,但是攻击距离优秀。

即使这样动作也灵敏,追击敌人的时候也有效。觉醒后更快。

再诱导后以其他特格同样的判定一直进行突击,但是因为有迂回动作,纯粹的发生不好。

和前后N特格有明确的差别,因为从地上打起,增加举起的高度,所以可以用来做各种连段。

因为没有down值,虽然有束缚的补正,但是对连段很有用。

最后要把敌人打上,所以也很容易追击。

因为是受身不可down,即使没有追击,也不会被反击,这也是朴素的魅力。

从以上来看作为Combo的始动,作为中继的作用也很大。

只是,和其他特格不同,因为抓住敌人后会一动不动,所以cut耐心差到恶心。

横特殊格闘

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

拘束

50(80%)

50(-20%)

0

0

抓取

┃┗追加输入

追击

62~106(78%~70%)

14(-2%)*0~5

0

0

抓取

┗━┻最終段

爆发

118~166(70%~40%)

85(-30%)

3

3

纵回转DOWN

觉醒技[]

精灵光束炮【最大出力】[]

「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」

N:BS向前方发射出光束。

横:BS向前方发射出光束,输入方向可以进行扫射。

类似于EP5中破坏尚布罗的残骸时的攻击。

光束的着弹地点是地面的话,会发生高威力强制down的火柱把敌人打上上空。

光束自身的威力一般,火柱是伤害的来源。

光束是根据命中距离来改变属性的,根源中命中则赋予对方后仰硬直,尾端命中则赋予对方弱麻痹。

N:在平地上的距离有8块地砖的距离(毁灭模式时红锁界限),超出的话只能用扫射命中了。

扫射光束自身的射程较长,有13块地砖距离。

扫射时对于6块地砖以内的距离无法用火柱直击

在这之内只会击中光束,而离开这个距离时什么都打中

即使在天上向地面使用射程会变动,但是实战非常不安定

着弹位置会发生2HIT火柱有非常大的伤害,但是没法控制其击中敌人

L觉乘着惯性攻击的话着弹位置会变化,要用也不是不行

CPU战中对大型BOSS使用DOWN值界限很高用起来会比较爽

有一定高度的话,不会在地面着弹,火柱就不会发生。

光束部分的麻痹时间相当长,在火柱没有命中的情况下可以追击。

在觉醒结束后会进入换装解除动作,一般追击不了

觉醒技

动作

累计威力(累计补正率)

单发威力(单发补正率)

元威力

累计DOWN值

单发DOWN值

属性

1段

光束

130/125(70%)

130/125(-30%)

120

3.19↑~3.47↓

3.6~3.8

后仰硬直/弱麻痹

2段

火柱

297/286(--%)

238/230(--%)

220

5↑

10?

(强制)打上DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

特格不明说都是最大连打

打完前取消记做特格(5)

威力

备注

射击始动

主射≫主射≫主射

176

最后特射也是同威力,弹数没有问题尽量考虑其他的

主射≫(→)CS

168(145)

SI,尽可能使用

主射≫主射≫(→)CS

185(175)

SI,尽可能使用

主射≫特射≫主射

172

比主射*3威力低下

主射≫NNNN

206

射击始动基本,很快200+

主射≫NNN前

205

是上面的失误版但是CUT耐性增加

主射≫NNN射

213

伤害微增+打上

主射≫横NN

189

比其他选择伤害差但是速度快

主射≫横N前NN

205

横能直接打中时比N伤害高

主射≫BD格NNNN

198

打不完

主射≫BD格NNN→N特格

218

主射≫BD格NNN→N特格(5)>N特格

233

射击始动威力高但是时间长

主射→N特格

189

主射→前後特格

183

主射→横特格

185

比起连段更像是追击其他对手的选择

副射(5hit)≫主射≫主射

127

副射始动火力上不去

副射(5hit)≫NNNN>主射

166

副射(5hit)≫N特格>N特格

165

副射(5hit)≫BD格NNNN

159

副射(10hit)≫主射≫主射

102

贴脸始动,效率超差

N格始动

NNN>NNNN

262

基本,不会接BD格·特格时

NNN>NNN前

264

威力·耐性都上升

NNN>NNN射

268

伤害微增+打上

NNN>横NN

255

基本,不会接BD格·特格时

NNN≫BD格NNN

264

打不完和NNN前同威力

NNNN≫BD格

255

初段强制DOWN

NNNN→N特格

268

特格选择,安定高火力

前格始动

前N>前N

215

前N>NNN

241

打不完

前N>横NN

243

DOWN值高但是比N格伤害高

横格始动

横N>NNNN

238

基本

横N前NN≫BD格

255

初段强制DOWN

横N前NN→N特格

277

会在比较危险的距离抓住

横N前NN→横特格

276

比上面的抓住距离更近

后格始动

後→N特格>N特格

251

後>NNNN

258

BD格始动

BD格N>NNNN

248

时间效率不错最终段前247

BD格NNN>NNNN

252

连起来简单但是时间长

BD格NNN>NNN前

254

威力·耐性都上升

BD格NNN>NNN射

258

伤害微增

BD格NNN>NNN→N特格

272

威力增加,换装快结束时要提升火力

BD格NNN>横NN

242

连起来简单

BD格NNN>BD格NN

242

过人斩一次就强制DOWN

BD格NNN→N特格

242

取消选择

BD格NNN→前後特格

239

追加输入伤害不行,高度上去了追加输入开始要很久一段时间

BD格NNN→横特格

240

追加输入最大伤害只上升一点点

BD格NNNN>N射

252

BD格5段开始连要延迟输入

BD格NNNN>後→N特格

266

比直接STEP输入特格要好

BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格

279

换装80%时间,BOOST是100%消耗不太好

特格始动

N特格>N特格

216

效率一般

横特格(5)>NNNN→N特格

262

横特格始動基本。抓取的补正很差追加输入的效率很低。

横特格>N射

216

NN强制DOWN

横特格>前N

203

横特格>N特格

209

觉醒中

B/L

主射≫NNNN→N特格

272/241

主射始动就有这火力

主射≫BD格NNNNN

239/219

觉醒时能打完

NNNN≫BD格N→N特格

353/296

横N>NNNN→N特格

322/270

BD格NNN≫BD格NNN→N特格

332/284

BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格

366/314

战术[]

和射击战主体的独角兽模式不同是近战优秀的形态

抓横移动的副射,作为陷阱妨碍移动,事故的特射,敌人也不会想靠近你

机动力也很高,而且还有高性能主射,可以施加很大的压力

但是换装时间很短,活动时间有限,而且射击始动火力也低

但是强制换装的情况很多,任意换装还没有那种问题,强制换装之前还是要考虑施加压力的问题

但是,只是用主射攻击然后就结束换装也不是不行的

看到机会就用优秀的攻击获得伤害吧

但是优秀的反面是补正很差,格斗追击连段一套伤害也不足

要高火力就要格斗直接命中,但是因为初段性能是万能机水平所以突击的风险很高

能够理解横格的迂回,BD格的延伸,特格的判定的长处的话,根据场面也能考虑是射击始动还是直接出格吧

觉醒考察[]

「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」

哪个觉醒都不错看自己的立回选择吧

B觉

对NTD时的机动力,格斗性能大幅强化

机动力提升之后副射和主射命中也容易了

BD个突进速度也变快可以更容易偷袭别人了

B觉的火力补正射击始动也能轻松250+

B觉之后短时间内可以向敌人发动怒涛般的攻击

L觉

觉醒换装,对于主射弹数一般的报丧女妖来说,长时间觉醒恩惠也很大

能够缓和足止武装的BOOST消耗和强化惯性

能够更好地提升BOOST效率进行进攻

NTD时间也变长可以对敌人施加更多压力,配合防御补正可以随意在战场上移动

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