本文是报丧女妖(NT-D)的武装等解说页面
独角兽模式的武装请前往报丧女妖页面
正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE 驾驶员:玛莉妲·库鲁斯(普露十二号)
cost:400 耐久力:600 变形:无 换装:时限换装/强制换装/觉醒换装 分类:VARIOUS
射击
名称
弹数
威力
备注
主射击
精灵光束炮
4
90
高火力但是弹少的BR
射撃CS
精灵光束炮【双手射击】
-
120
单发强制DOWNCS
副射击
光束军刀【投掷】
1
9~81
左右连续投掷2把飞镖
特殊射撃
精灵光束炮【高出力】
1
90
设置系光束
格斗
名称
输入
威力
备注
通常格斗
武装装甲VN连续攻击
NNNN
231
连续撕扯,威力优秀
派生 回旋过人斩
NNN前
219
CUT耐性重视
派生 精灵光束炮零距离射击
N射/NN射/NNN射
164/208/241
任意段派生,打上强制DOWN
前格闘
突刺→叩击
前N
147
最终段是弹地的2段
横格斗
武装装甲VN&光束军刀
横NN
176
全段很快
派生 VN&军刀乱舞
横N前NN
246
连段很长伤害重视
後格闘
升龙拳
後
86
多段HIT斩上
BD格闘
连续过人斩
BD中前NNNNN
243
延伸·CUT耐性都优秀的主力
特殊格斗
武装装甲VN
N特(连)
126~173
前进同时拘束
前or後特(連)
134~164
空翻后拘束,降下地面
横特(連)
118~166
く字移动抓取,举起
觉醒技
名称
输入
威力
备注
精灵光束炮【最大出力】
射、格、跳同时按下
297/286
光束触地的位置发生火柱,横方向是横扫
目录
1 解说&攻略
1.1 MBON变更点
1.2 更新履历
1.2.1 2017/9/25 1.05改动
1.3 取消路线
2 射击
2.1 【主射击】Armed Armor BS
2.2 【射撃CS】Armed Armor BS【双手射击】
2.3 【副射击】光束军刀【投掷】
2.4 【特殊射击】Armed Armor BS【高出力】
3 格斗
3.1 【通常格斗】挠→挠→挠→上斩
3.1.1 【通常格斗前派生】旋转斩击
3.1.2 【通常格斗射击派生】束缚→Armed Armor BS接射
3.2 【前格斗】突击→叩击
3.3 【横格斗】挠→横扫→斩飞
3.3.1 【横格斗前派生】VN&光束军刀乱舞
3.4 【后格斗】打上
3.5 【BD格斗】挠→叩斩→斩击→斩击→上斩→斩落地
3.6 【特殊格斗】Armed Armor VN
4 觉醒技
4.1 精灵光束炮【最大出力】
5 连段
6 战术
7 觉醒考察
解说&攻略[]
报丧女妖发动特殊OS的姿态----「毁灭模式」。
格斗CS、觉醒发动、耐久值不到40%(240)时变成的形态。
利用格斗CS变身可维持15秒,觉醒时是觉醒完后,耐久值减少到40%(240)以下时,到再出击为止会一直维持这个形态。
虽然耐久值减少到NT-D发动后,即使梅塔斯利用修复技能把耐久值回复到了40%以上,也不会解除毁灭模式,但是耐久值减少换装→梅塔斯回复→觉醒→觉醒终了时耐久值在40%以上的情况下,会再次变回独角兽模式。
这个形态中各种性能都有很大的强化,是短时间的换装相称的高性能万能机。
近战中各种强大的射击和有着最高等级的判定的特格,外加可以使用的取消路线是很强的。
格斗也被强化了,可以短时间拿下伤害,N、横,cut耐性和火力并存的BD格斗等强力的东西一应俱全。
自卫能力在全机体中也是屈指可数的。
不过射击武器的弹数少,由于BZ和照射光束没了,射击能力减弱,红锁距离缩短,近战能力增大。
另外,近战也因为主力的副射的补正率差而烦恼如何提升火力。发现了机会一定用那短短的换装时间来直接用格斗命中对手
NT-D形态是用来近战的,以优秀的近战武装为盾,细心地立回,防止弹药枯竭和受到伤害。
MBON变更点[]
特格动作变更:N特和前后特的拘束后动作对换
OH中特格的延伸也不会变?
更新履历[]
2017/9/25 1.05改动[]
修正主射弹切的时候觉醒技火柱不出现的BUG
取消路线[]
主射→副射、各特格
副射→特射、各特格
特射→各特格
各特格·N格射击派生以外任意段→各特格
射击[]
【主射击】Armed Armor BS[]
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:65%]
「殺す!」
从Armed Armor BS发射出尺寸大高威力高诱导的光束。
能被副射、各种特格取消。发生较迟,和发生慢的光束马格南步枪不同,有一种像是普通的BR的感觉。
NT-D发动期间会被补充,永久换装前的话,可以随意使用。
但是弹数不多,用来连射的话就连立回也会造成障碍。
用其他的射击和格斗来弥补弹数的情况也是必要的。
特别是永久NT-D发动后不能变回独角兽模式时更为重要
【射撃CS】Armed Armor BS【双手射击】[]
[蓄力时间:2秒][属性:光束][down][down值:5↑][补正率:??%]
「悲鳴を上げてみろ!」
左手扶住BS发射出单发强制down的高弹速光束。
使用的难易度和v高达的接近,有蓄力的动作,会继承惯性滑动。
虽然诱导一般般,但是弹速优秀,好好地使用的话,也是能牵制敌人的。
弥补主射的弹数少的问题,是能够抓到其他射击抓不到的落地和硬直的重要的武装。在不能利用副射和特射的后卫位置时本武装还是用起来比较容易的。
作为Combo的结尾也有用,能够兼顾威力和强制down。
【副射击】光束军刀【投掷】[]
[弹切装填][填充:5秒/1发][属性:飞镖][强硬直][down值:][补正率:-7%/1hit]
投掷2把光束军刀2回,共计4把光束军刀
第2次的投掷次第1次的投掷宽一点点。可以被特射、各种特格取消。
判定只有外表的一半,和有同类型武器的铁奥的副射比较很难说是容易使用,但是尽管如此,报丧女妖的代名词,也可以说是主力武器,攻击、防御的起点。
虽然在机体的正面是命中不了,但是能够取消特射和特格。可以说是本机的到名词。
每投掷一套,都有枪口补正,即使是对动来动去的对手也容易打中。不过,因为武器的特性,无法命中上下移动的对手。
大胆地靠近敌人使用时容易命中。
补正不好,不管怎么命中,伤害也很难提高。(1hit9伤害、补正-7%)
在飞镖留在场上的时候,注意觉醒是不会补充弹数的
【特殊射击】Armed Armor BS【高出力】[]
[弹切装填][填充:7秒/1发][属性:光束][弱麻痹][down值:2.0][补正率:60%]
从BS射出紫色的光束的设置系武装。
发射的光束有射程界限大概5块地砖,在此期间持续发生攻击判定。可以被特格取消。
因为主射的弹数不多,在近距离可以混着两发BR一起使用。因为会赋予对手麻痹属性,命中之后,也容易追击。
不过,和主射比较,虽然单发火力的威力同样,但是补正相当大,从这里的追击伤害会掉的比较厉害。
即使命中了,攻击判定也会留下来,命中防护罩的话会一下子就把防护罩打爆。
和独角兽模式特射的弹数共享,填充中换装的话,填充槽会继续填充。
(例如,独角兽模式中填充到了50%的时候换装,变成NT-D还剩3.5秒就填充完成了)
格斗[]
全体的独角兽模式的上位互换。初段性能比较好。
BD格的强化率非常高,拥有便利的取消路线的特格是主力。
【通常格斗】挠→挠→挠→上斩[]
展开左手的Armed Armor VN,像爪子一样撕裂,打出伴随着效果音的连续攻击。最终段是不可受身down。
初段性能的话延伸不错但是除此以外性能一般,基本当做连段
从初段开始左右重复打出挠的动作。2hit之后会和敌人靠在一起
不像BD格那样打完要很多时间有着非常高的性能,威力有231,B觉时可以达到280伤害。
最终段前为止视点不会变更,容易确认状况。
1~3段可以射击派生,第3段可以前派生。
【通常格斗前派生】旋转斩击[]
第3段可以派生。像死神BD格那样飞过敌人的头上撕裂。
快速移动和对手拉开距离,是个重视cut耐性的派生。
和打完不同,因为是单发hit,所以伤害会提高的更多。
命中的对手非强制down,向地面叩击,并向后方滑动。
因此在一定高度的使用的话,可能会出现自己还没落地对手已经爬起来的情况。
【通常格斗射击派生】束缚→Armed Armor BS接射[]
除了最终段以外都可以派生。利用VN束缚,BS接射打上。
威力高,打上强制down。虽然完全不动,cut耐性差,但是动作速度很快。
即使对拥有ABC披风的对手使用,也能无视披风继续攻击给予伤害。
通常格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段(1)(2)
挠
58(86%)
30(-7%)*2
1.4
0.7*2
硬直
1段(3)
挠
76(80%)
20(-6%)
1.7
0.3
硬直
┣射撃派生(1)
拘束
100(80%)
30(-0%)
1.7
0
拘束
射撃派生(2)
精灵炮射击
164(--%)
80(--%)
5.5↑
5↑
DOWN
┗2段(1)(2)
挠
123(70%)
30(-5%)*2
1.9
0.1*2
硬直
2段(3)
挠
137(65%)
20(-5%)
2
0.1
硬直
┣射撃派生(1)
拘束
157(65%)
30(-0%)
2
0
拘束
射撃派生(2)
精灵炮射击
209(--%)
80(--%)
5.5↑
5↑
DOWN
┗3段(1)(2)
挠
160(59%)
17(-3%)*2
2.1
0.05*2
硬直
3段(3)
挠
182(53%)
12(-2%)*3
2.25
0.05*3
屈膝硬直
┣射撃派生(1)
拘束
198(53%)
30(-0%)
2.25
0
拘束
射撃派生(2)
精灵炮射击
241(--%)
80(--%)
5.5↑
5↑
DOWN
┣前派生
过人斩
219(43%)
69(-10%)
3.25
1
纵回转DOWN
┗4段
过人斩
231(33%)
50(-10%*2)
3.25
0.5*2
纵回转DOWN
【前格斗】突击→叩击[]
展开手上的光束军刀用手肘突击,VN下挥叩击。
攻击距离一般,即使是这样,但不至于完全拿不出手。
能够快速打出弹地拘束敌人,作为连段部件使用是很优秀的。
前格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
肘击
77(79%)
27(-7%)*3
1.8
0.6*3
硬直
┗2段
叩击
147(63%)
46(-8%)*2
2.8
0.5*2
弹地
【横格斗】挠→横扫→斩飞[]
使用Armed Armor VN的3段格斗。
攻击距离和N格同样,动作非常快地把2段格斗打完。
比万能机的判定还要差,所以要注意。
第2段可以前派生。
【横格斗前派生】VN&光束军刀乱舞[]
使用Armed Armor VN、光束军刀、飞踢的连击。
利用屈膝硬直可以放生,通过从打完与各种特格相接,能够抓住被束缚的大伤害。但是本作中前特格的飞跃因为动作起手和N特调换,导致后半CUT耐性极佳的高伤害连段无法实现还请注意
失去了横格快速打完全段的优势,而且因为down值的分配问题,组在连段里途中容易中断,从而没有伤害。
除了直接命中或者BR始动以外不推荐使用
横格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
挠
70(80%)
70(-20%)
1.7
1.7
硬直
┗2段
横扫
124(64%)
35(-8%)*2
2
0.15*2
硬直
┣3段
扫击
176(52%)
80(-12%)
3
1
DOWN
┗前派生
升龙拳
169(52%)
70(-12%)
2.3
0.3
DOWN
┗2段
膝撞
195(42%)
50(-10%)
2.6
0.3
硬直
┗3段(1)
反斜斩
208(38%)
30(-4%)
2.7
0.1
硬直
┗3段(2)(3)
斜斩
216(32%)
10(-3%)*2
2.9
0.1*2
屈膝硬直
┗4段
斩上
246(22%)
50(-5%)*2
4.9
1.0*2
侧转DOWN
【后格斗】打上[]
展开Armed Armor VN,像挠一样的打上。
最大6hit的多段格斗,威力和补正都优秀。
和独角兽模式同样,一开始有蓄力的动作发生一般般。
可以在任意hit时取消,使出特格,对已经被积累down值的对手也容易增加伤害。
後格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
升龙拳
86(82%)
15(-3%)*6
1.8
0.3*6
半回转DOWN
【BD格斗】挠→叩斩→斩击→斩击→上斩→斩落地[]
「お前の腹も切り裂いてやる!」
纵旋转拉上使出2连斩击,上斩打上后迂回到对手的头上,耍杂技般击下对手。打完后是受身不可down。
攻击距离大得惊人,训练图的初期距离都是射程。
判定普通,初段的斩击是足止的,在想直接命中对手时,要注意距离。
与N格和特格并排的主力格斗。兼顾容易命中、cut耐性、火力,在中途加入其他格斗能组成高火力Combo。
另外,在斩击时自机和敌人的高度不断上升,这时候用后格或者CS等击飞对方,可以造成长时间down。
虽然基本上是斩击系格斗,初段和最终段部分是完全足止。
如果重视cut耐性的话,推荐与其他的攻击组合快速结束连段。
另外,中途的down值较高, 在主射命中时,要注意全段结束前就会DOWN。
因为初段是down属性,不用担心会被反击。
BD格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
挠
76(80%)
40(-10%)*2
1.8
0.9*2
打上DOWN
┗2段
扣斩
132(65%)
70(-15%)
2.1
0.3
DOWN
┗3段
过人斩
165(55%)
50(-10%)
2.4
0.3
DOWN
┗4段
过人斩
187(45%)
40(-10%)
2.7
0.3
DOWN
┗5段
过人斩
210(35%)
50(-10%)
3
0.3
半回转DOWN
┗6段
叩击
243(25%)
50(-5%)*2
4
0.5*2
纵回转DOWN
【特殊格斗】Armed Armor VN[]
使用Armed Armor VN将敌人束缚给予伤害的格斗。本机的代名词。
任何输入都具有不亚于BD格的攻击距离。
输入方向性能变化。各种特格在格斗追加输入中都能增加。
有没有追加输入对束缚的时间不会改变所以使劲按吧。
(没有追加输入的自动派生与,有追加输入时需要的时间相同)
除了一部分例外,所有的行动都可以取消。
取消格斗时,根据情况和攻击种类,可能会连接不上。
预先把握连接的Combo方法是很重要的。
另外,OH时与输入的指令无关,只能使出N特格。
本作中,N特格和前后特格的束缚后的举动进行了交换。
而且伴随攻击时的移动方向改变,要注意以前的Combo方法不能使用。
N特格:直接前进束缚→抓住→爆破
直接前进将敌人束缚住,抓住头部爆破。
根据对手的大小不同,与其说是抓住,不如说是抓住肩膀。
发生前会出现蓄力的动作,攻击距离、判定非常优秀,如果是普通的格斗机的话,基本是一边倒的胜利,除非是像贝鲁卡的BD格那样的顶级判定,会势均力敌。
虽然是格斗,但是继承惯性很强,命中后可以避开从旁边来的BR,一边前进一边攻击。
但是主力的BD格5段用N特连的话要延迟输入才不会脱靶
和横特格上举不同,和前后特格比,cut耐性、发生比较逊色。
不过,在3种特格中是最高伤害的。在没有伪11等不可能cut的情况下,以这个特格为目标提高伤害水平。
特殊格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
拘束
50(80%)
50(-20%)
0
0
抓取
┃┗追加输入
追击
62~106(78~70%)
14(-2%)*0~5
0
0
抓取
┗━┻最終段
爆发
126~173(50%~40%)
95(-30%)
3
3
沙尘DOWN
前后特格:飞上束缚→抓住→爆破
翻身飞上后架起爪子斜向下落下,束缚对手按在地面向前拖动→爆破。
前进轨道与TURN X的前后特格相似。
按在地面上后减速,会有破绽。在低空或地上抓住时要注意cut。
按在地面期间,用按钮连续攻击会追加伤害,同时也会增加移动距离。
移动相当高速不对轴的话比较难打中。
这个cut困难的部分是和其他特格有明确的差别,也是前后特格的魅力之一。
在一定高度抓住,不到地面也会中途爆破。这种场合下,按按键连打是追加不了伤害的。
最终段强制down,但是在地面是没法打上的,命中后就没有拘束力了。
乍一看跳跃动作是没什么用的,但是前后特格取消特射直接前进之前,后SC可以移动相当长的距离。
前後特殊格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
拘束
50(80%)
50(-20%)
0
0
抓取
┃┗追加输入
抓取
58~90(78%~70%)
10(-2%)*0~5
0
0
抓取
┗━┻最終段
爆发
134~164(--%)
105(--%)
5.5↑
5.5↑
DOWN
横特格:迂回束缚→抓住举起→爆破
斜向前的大幅度迂回,像“く”字一样移动再次诱导将敌人束缚,将对手抓住举起后爆破。
迂回动作和海牛高达的共振中特格相似,速度较差,但是攻击距离优秀。
即使这样动作也灵敏,追击敌人的时候也有效。觉醒后更快。
再诱导后以其他特格同样的判定一直进行突击,但是因为有迂回动作,纯粹的发生不好。
和前后N特格有明确的差别,因为从地上打起,增加举起的高度,所以可以用来做各种连段。
因为没有down值,虽然有束缚的补正,但是对连段很有用。
最后要把敌人打上,所以也很容易追击。
因为是受身不可down,即使没有追击,也不会被反击,这也是朴素的魅力。
从以上来看作为Combo的始动,作为中继的作用也很大。
只是,和其他特格不同,因为抓住敌人后会一动不动,所以cut耐心差到恶心。
横特殊格闘
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
拘束
50(80%)
50(-20%)
0
0
抓取
┃┗追加输入
追击
62~106(78%~70%)
14(-2%)*0~5
0
0
抓取
┗━┻最終段
爆发
118~166(70%~40%)
85(-30%)
3
3
纵回转DOWN
觉醒技[]
精灵光束炮【最大出力】[]
「バンシィ……憎しみを流し込めぇっ!!」
N:BS向前方发射出光束。
横:BS向前方发射出光束,输入方向可以进行扫射。
类似于EP5中破坏尚布罗的残骸时的攻击。
光束的着弹地点是地面的话,会发生高威力强制down的火柱把敌人打上上空。
光束自身的威力一般,火柱是伤害的来源。
光束是根据命中距离来改变属性的,根源中命中则赋予对方后仰硬直,尾端命中则赋予对方弱麻痹。
N:在平地上的距离有8块地砖的距离(毁灭模式时红锁界限),超出的话只能用扫射命中了。
扫射光束自身的射程较长,有13块地砖距离。
扫射时对于6块地砖以内的距离无法用火柱直击
在这之内只会击中光束,而离开这个距离时什么都打中
即使在天上向地面使用射程会变动,但是实战非常不安定
着弹位置会发生2HIT火柱有非常大的伤害,但是没法控制其击中敌人
L觉乘着惯性攻击的话着弹位置会变化,要用也不是不行
CPU战中对大型BOSS使用DOWN值界限很高用起来会比较爽
有一定高度的话,不会在地面着弹,火柱就不会发生。
光束部分的麻痹时间相当长,在火柱没有命中的情况下可以追击。
在觉醒结束后会进入换装解除动作,一般追击不了
觉醒技
动作
累计威力(累计补正率)
单发威力(单发补正率)
元威力
累计DOWN值
单发DOWN值
属性
1段
光束
130/125(70%)
130/125(-30%)
120
3.19↑~3.47↓
3.6~3.8
后仰硬直/弱麻痹
2段
火柱
297/286(--%)
238/230(--%)
220
5↑
10?
(强制)打上DOWN
连段[]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
特格不明说都是最大连打
打完前取消记做特格(5)
威力
备注
射击始动
主射≫主射≫主射
176
最后特射也是同威力,弹数没有问题尽量考虑其他的
主射≫(→)CS
168(145)
SI,尽可能使用
主射≫主射≫(→)CS
185(175)
SI,尽可能使用
主射≫特射≫主射
172
比主射*3威力低下
主射≫NNNN
206
射击始动基本,很快200+
主射≫NNN前
205
是上面的失误版但是CUT耐性增加
主射≫NNN射
213
伤害微增+打上
主射≫横NN
189
比其他选择伤害差但是速度快
主射≫横N前NN
205
横能直接打中时比N伤害高
主射≫BD格NNNN
198
打不完
主射≫BD格NNN→N特格
218
主射≫BD格NNN→N特格(5)>N特格
233
射击始动威力高但是时间长
主射→N特格
189
主射→前後特格
183
主射→横特格
185
比起连段更像是追击其他对手的选择
副射(5hit)≫主射≫主射
127
副射始动火力上不去
副射(5hit)≫NNNN>主射
166
副射(5hit)≫N特格>N特格
165
副射(5hit)≫BD格NNNN
159
副射(10hit)≫主射≫主射
102
贴脸始动,效率超差
N格始动
NNN>NNNN
262
基本,不会接BD格·特格时
NNN>NNN前
264
威力·耐性都上升
NNN>NNN射
268
伤害微增+打上
NNN>横NN
255
基本,不会接BD格·特格时
NNN≫BD格NNN
264
打不完和NNN前同威力
NNNN≫BD格
255
初段强制DOWN
NNNN→N特格
268
特格选择,安定高火力
前格始动
前N>前N
215
前N>NNN
241
打不完
前N>横NN
243
DOWN值高但是比N格伤害高
横格始动
横N>NNNN
238
基本
横N前NN≫BD格
255
初段强制DOWN
横N前NN→N特格
277
会在比较危险的距离抓住
横N前NN→横特格
276
比上面的抓住距离更近
后格始动
後→N特格>N特格
251
後>NNNN
258
BD格始动
BD格N>NNNN
248
时间效率不错最终段前247
BD格NNN>NNNN
252
连起来简单但是时间长
BD格NNN>NNN前
254
威力·耐性都上升
BD格NNN>NNN射
258
伤害微增
BD格NNN>NNN→N特格
272
威力增加,换装快结束时要提升火力
BD格NNN>横NN
242
连起来简单
BD格NNN>BD格NN
242
过人斩一次就强制DOWN
BD格NNN→N特格
242
取消选择
BD格NNN→前後特格
239
追加输入伤害不行,高度上去了追加输入开始要很久一段时间
BD格NNN→横特格
240
追加输入最大伤害只上升一点点
BD格NNNN>N射
252
BD格5段开始连要延迟输入
BD格NNNN>後→N特格
266
比直接STEP输入特格要好
BD格NNNN>N特格(5)*3>N特格
279
换装80%时间,BOOST是100%消耗不太好
特格始动
N特格>N特格
216
效率一般
横特格(5)>NNNN→N特格
262
横特格始動基本。抓取的补正很差追加输入的效率很低。
横特格>N射
216
NN强制DOWN
横特格>前N
203
横特格>N特格
209
觉醒中
B/L
主射≫NNNN→N特格
272/241
主射始动就有这火力
主射≫BD格NNNNN
239/219
觉醒时能打完
NNNN≫BD格N→N特格
353/296
横N>NNNN→N特格
322/270
BD格NNN≫BD格NNN→N特格
332/284
BD格NNN≫BD格NNN→[N特格(5)*2]>N特格
366/314
战术[]
和射击战主体的独角兽模式不同是近战优秀的形态
抓横移动的副射,作为陷阱妨碍移动,事故的特射,敌人也不会想靠近你
机动力也很高,而且还有高性能主射,可以施加很大的压力
但是换装时间很短,活动时间有限,而且射击始动火力也低
但是强制换装的情况很多,任意换装还没有那种问题,强制换装之前还是要考虑施加压力的问题
但是,只是用主射攻击然后就结束换装也不是不行的
看到机会就用优秀的攻击获得伤害吧
但是优秀的反面是补正很差,格斗追击连段一套伤害也不足
要高火力就要格斗直接命中,但是因为初段性能是万能机水平所以突击的风险很高
能够理解横格的迂回,BD格的延伸,特格的判定的长处的话,根据场面也能考虑是射击始动还是直接出格吧
觉醒考察[]
「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」
哪个觉醒都不错看自己的立回选择吧
B觉
对NTD时的机动力,格斗性能大幅强化
机动力提升之后副射和主射命中也容易了
BD个突进速度也变快可以更容易偷袭别人了
B觉的火力补正射击始动也能轻松250+
B觉之后短时间内可以向敌人发动怒涛般的攻击
L觉
觉醒换装,对于主射弹数一般的报丧女妖来说,长时间觉醒恩惠也很大
能够缓和足止武装的BOOST消耗和强化惯性
能够更好地提升BOOST效率进行进攻
NTD时间也变长可以对敌人施加更多压力,配合防御补正可以随意在战场上移动